È l'era della digitalizzazione, dello sviluppo sfrenato e della tecnologia che è entrata a gamba tesa nelle vite di tutti senza neanche chiedere il permesso, influenzando la quotidianità della maggioranza della popolazione mondiale. Quando parliamo di sport, si tende a dare per scontato il fenomeno mediatico e ciò che ruota attorno alla pratica agonistica in sè, ma volendo analizzare minuziosamente la situazione ci accorgiamo che anche nello sport la tecnologia ha il suo ruolo più o meno fondamentale, in funzione della tipologia di sport in questione. Dalla VAR introdotta nell'ultimo campionato di Serie A, alle varie opportunità di revisione tecnologica di decisioni arbitrali nel Basket e nel volley ad esempio, in tutte le tattiche del football americano c'è una base di partenza derivante dall'analisi dall'alto con telecamere o droni dei movimenti di attacco e difesa; la lista sarebbe lunghissima ma in questa sede il focus è spostato in un'altra direzione. Parliamo infatti di sports in cui l'ausilio del mezzo tecnologico è strettamente necessario allo svolgersi della "disciplina" in sè. Gli Esports sono letteralmente "Electronics Sports", sport elettronici, pratica semi-professionistica e professionistica di videogiochi online o live. Videogiocare a livello competitivo vuol dire creare un pubblico, un merchindising, un movimento a livello economico non indifferente. Dalla prima decade del 2000 si è iniziato a muovere qualcosina attorno ai MOBA e gli FPS con formazione di leghe specie in quel del sud-est asiatico che ha dalla sua nella maggior parte dei casi i migliori Pro-player soprattutto attraverso le piattaforme di streaming online e poi la consecutio per necessità, di avere un luogo fisico dove tenere i tornei. In Europa e soprattutto in Italia questa evoluzione è partita dopo il 2010, e nel 2014 circa ha avuto la sua esplosione proprio in contemporanea alla proposta di Rob Pardo, creatore di World of Warcraft di porta gli Esports alle olimpiadi, così da consacrare queste discipline in maniera totale ed affermata. Questa uscita, d'altronde non ha destato scalpore i quanto il giro economico e di followers/appassionati e tale che nelle previsioni a 3 anni da oggi gli Esports fattureranno più di un miliardo e mezzo di euro l'anno, e nell'era dove è il Dio denaro a comandare la prerogativa è del tutto fondamentale. E pensare che le mamme di tutti hanno detto almeno una volta: "è soltanto un gioco". Questa è la rivincita di 2 generazioni di videogiocatori!